L'Anovelién

UNO=日昌晶

Author:UNO=日昌晶
日昌晶(ひよしあきら)
小説家にして作家デビュー請負人、ストーリーコミュニケーションコンサルタント
原稿執筆や講演・講義、オタクビジネス・マーケティングのコンサルティングまで幅広く活躍中!
 unokyokai@gmail.com

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ダメな文章を書いてしまう3つの理由

小説作品に限らず文章全般、いちばん身近なのはメールになるんでしょうが
メモや日記のようなものではない誰かに読んでもらうための文章を書くときに
まったくダメな文章というのがネット上とかでまま散見されます。

具体的には掲示板に書きこんだら「日本語でおk」とかレスされてるような文章ですね。
じゃあ、どこがダメなんでしょうか?
手書きではなくフォントなので字が汚くて読めないとかそういうわけではないですよね。
文字としては読めるけれど、読んでも意味が伝わらないというのが問題なんです。

どうして意味が伝わらないかというと、簡潔に言ってしまうと表現が「曖昧」か
文章の前後関係が「矛盾」あるいは「脈絡がない」のいずれかに該当するでしょう。
曖昧というと、もっとも代表的なミスは主語が明確ではない場合ですね。
文章が下手な人は本当に主語を省略しがちです。
文章だけでなく会話においても省いてしまうので、意思の疎通すら難しい人が結構います。
たしかに日本語はある程度は主語の省略が許容される言語ですが限度があります。
書き手(話し手)としては自分の頭の中で自明なことだし、整理できているのかもしれませんが
読み手(聞き手)は書き手の前提条件を必ずしも知っているわけではなく知らないことのほうが多いです。

どうして必要な主語を省略してしまうのかというと、おそらく相手の気持ちになって考えられないんですね。
相手がどのように情報を整理するかということを客観的に判断して、文章を構成できないから
読み手のことを考えない、自分だけがわかるような文章で終わってしまいます。

あと文章が「矛盾」してしまうのは論理的ではなく、本人からして整理しきれず混乱してしまっている証拠です。
会話だと混乱している兆候のひとつに「やたら前置きが長い」というのもありますね。
特に女性に多いんですが講義や講演の質疑応答で質問をするときに質問内容を簡潔に示さずに
なんか関係あるのかないのかわからないような前置き、下手をすると自分の身の上話まで長々と話しては
しびれをきらした相手に「それで質問の内容は?」と訊かれてしまうシーンを見かけたことはないでしょうか?

また「脈絡がない」というのは適切な展開や対応ができていないことを示しています。
まず文章でも会話でも相手はだいたい先の内容を予想しながら理解しているんですね。
たとえば「きのう面白いマンガを見つけたんだ」みたいな会話をしたとしますと、
相手はつづく話がマンガのおもしろさについて話されることを予想しますから
「なんてタイトルのマンガ?」とか「どういうところがおもしろいの?」みたいな反応をします。
でも、できてない人というのは目の付け所がちがうんですね。
普通は「マンガ」に反応するところを「きのう」とか「見つけた」に注目してしまうわけです。
そうすると「きのうはコロッケ食べたよ」とか「俺も変な看板を見つけちゃってさ」とか
「はあ? なに言ってんだ、おまえ?」みたいな反応してしまう人が少なからずいます。
そんな知り合いや友達に心当たりはないですか?
文章においても同様で、この文章の流れからいうと、つづく内容はこうだろうなという読者の予想を裏切り
まったく予想できないような展開になってしまうことで、読者が前後関係を見失ってしまい理解できなくなります。

ですから、そういうことがないように、まずは「相手の身になって文章(話)を構成する」
つぎに「情報は簡潔にわかりやすくする」、そして「相手の予想しうる適切な展開を心がける」
以上のことに気をつけて文章を書いてみましょう。

とはいっても一長一短で身につく技能でもないので、苦手な人は訓練するのみです!
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同人活動でどこまでできるのか?(英国編)

今回紹介するのは英国の同人作品です。
ファンタジー作品の古典にして傑作『ロード・オブ・ザ・リング』が好きすぎて
自分でも映画を撮りたいと思ってしまったファンのネット映画2本です。
LORといえば年末には続編『ホビットの冒険』も公開されますよね。

第1作『ハント・フォー・ゴラム』(40分間)は制作費は3000ポンド(45万円)という超低予算ながら
ぱっと見、本編と見まがうほどのできとなっています。
つづく第2作『ボーン・オブ・ホープ』(70分間)は1作目の好評を得て予算を獲得できたとはいえ
たった2.5万ポンド(350万円)で前作を越えるクオリティを実現しています。
俳優陣も映画版と雰囲気のよく似た配役となっているので違和感もありません。

カメラワークや俳優の演技、モンスターのCGに素人っぽさを感じることもわずかにありますが
そんなことはまったく気にならないほどファンムービー以上の出来映えとなっていますよ。
はっきりいってアメリカのB級映画や日本のVシネマの何十倍もよくできているといっていいでしょう。

当然のごとく全編英語となっていますが内容については『ロード・オブ・ザ・リング』を知っていれば
『指輪物語』の原作に準じているので難しいこともなく、たいていわかるようになっています。
ちなみに『ハント・フォー・ゴラム』は、映画の前日談としてのスピンオフになっていて
リングを見つけるためにサウロンに先がけてゴラムを探し出そうとするアラルゴンの活躍を描いています。
『ボーン・オブ・ホープ』はさらに時代を遡ってアラルゴンの父とアラルゴンの誕生を描いた話となっています。
もちろん、どちらの作品もネット公開限定ということで権利者の許可を得ている作品となっています。

それにしても同人活動としてここまでできるものなんですね!
日本でも同人活動は漫画を中心として盛んですが、ここまで大きなスケールの作品となると
まだまだないんじゃないでしょうか……。
やろうと思えば素人集団(スタッフには専門家もいるんでしょうが)でもここまでできるといういいお手本です。

あなたは自分の手で、どこまで自分の作品を表現することができますか?



クセのあるキャラクターで書いてますか?

あなたの作品の主要登場人物、特に主人公については、性格にクセのある人物設定になっていますか?
残念ながら無味無臭のキャラクターは魅力がないのと同じですよ。
ひとクセもふたクセあるようなキャラほど読者には印象深く、そのうえで人気がでるわけです。
印象がないキャラだと人気がでる前に認知さえされませんからね。

それではクセがあるというのは、どういうことでしょうか?
端的に言えば「思考方法が普通ではない」ということになります。
普通ではない考え方をしているから、行動もまた普通ではなくなります。
しかし読者にまったく理解できないような奇行を繰りかえすようなキャラでは逆に感情移入できず
おもしろみもなくなってしまいますよね。

どうすればクセのあるキャラになるかよく考えて実践してみましょう。
意外と身近な人にヒントがあるかもしれませんよ。
少なくとも無味乾燥なキャラ、テンプレートのみのキャラだけはやめておきましょう。

日本アニメの"部活"なんてファンタジーだよ(中国人談)

おもしろい記事をみつけました。
「日式アニメに出てくる『部活』って、ほんとは存在しないよね?」

記事を要約すると以下のような感じです。
中国では学生時代には夜遅くまで学校で勉強漬けしていたので青春とか感動なんてなかった。
スポーツをやるにも特別に才能を認められた人だけが幼少時から体育学校で専念するだけ。
日本アニメによくでてくるような部活動はアニメの中だけのフィクションだと思ってる人までいる。
日本の学園生活に憧れてしまう。

まる暗記、詰め込み教育というのは中国だけでなく韓国でも同じですよね。
これは中華圏の科挙の伝統といってもいいでしょうね。
余談ですが中国の学生は凄いみたいなニュースを流したり、中韓の学生を率先して雇用する企業もありますが
私に言わせると学生時代に連日深夜まで勉強漬けだったわりには、う~んとしか思えないんですけどね。
日本の学生なんて、大学生になったら文系なんてまったく勉強しないでもそこそこの能力があるわけですよ。
そのあたりのポテンシャルを考えると、日本の学生も成長の捨てたものじゃないと思うんですけどね。
いくら優秀でも価値観やモラル的に問題があると、雇用後に重大な支障を来す可能性も大きいですし。
中国人の普通の感覚だと、とある店でバイトをしていると、隣の店が時給が10円高いというだけの理由があれば
翌日にはいくら世話になった店でも辞めて、隣の店で働くことにためらいとか感じないのが当たり前ですからね。
いい悪いの善悪論ではなく、日本人的価値観とはちがう世界で生きているのが外国人ですから。

日本のライトノベルというと、この部活というのはかなり人気のジャンルとなっています。
しかもマンガが運動部中心だったのに対して、ラノベは通常、文化部がほとんどですよね。
このあたりの流れは、おそらくマンガ『究極超人あ~る』あたりの流れをくんでいると思います。
特定の部活とはいえ、やってることは気の合う仲間が集まって、気ままに楽しくだらだら過ごす。
これが今のラノベ読者層にとってはかなり共感できて、しかも憧れるものとなっているのでしょう。
大会などで勝負の決まる運動部や吹奏楽部などとはちがって努力とか根性とかは無縁の世界です。

さらにラノベではボーイミーツガールの前提があるため、部活のメンバーが主人公以外ほぼ美少女となり
ハーレム化してゆくというのも食傷気味になるほどのお決まりの展開となっています。
それでも常に一定数のファンがいて人気があるのですから、これこそが王道設定なんですね。

中国人、韓国人がうらやましがる部活動は日本の学園伝統文化といってもいいものだと思います。
ラノベやマンガでは便利な定番設定となって、ごく当たり前の設定となっていますが
外国人の目から見ると異郷のユートピア的存在でもあることを知っておくべきでしょう。
そんな部活動を描くとしたら、どこがそんなに憧れを抱く要素があるのかをつきつめて
読者が憧れる要素を全面にだすようなかたちで部活を描くといいでしょうね。

なんかよくわからないけど、主人公の周りに美少女を配置するための枠を考えるうえで
安易な解決策として学校の部活動とか生徒会でいいやというのでは、
せっかくの素材を活かしきれなくなってしまうかもしれませんよ。
できれば最初は自分の所属していた部活やサークルなんかを題材にすると
体験談として裏話やおもしろエピソードがあるだけ他の人には書けない作品になりやすいですよ。
帰宅部だったという人も塾だの予備校だの通っていたかもしれませんし、バイトもあるかもしれません。
家に帰って特にやることもなくテレビを見たりゲームをしていただけでもなければ何かしらあると思います。
テレビやゲームの思い出しかないという人には、それはもう残念でしたとしか言いようがないのです……

あなたの青春時代の思い出を大いに反映させた作品は、あなたの思い出に比例しておもしろくなるはずです!

基本ストーリーラインの発想法とは?

たいていの作家志望者の場合、ストーリーラインからアイデアが浮かんでくるんじゃないでしょうか?
それが最適解かどうかは今回ひとまず置いておくこととして、そのストーリーラインの決め方について
ちょっと考えていこうというのが、この記事の主旨となります。

みなさんはどのようにお話の筋を考えていますか?
基本的には自分にとっておもしろい、あるいはおもしろくなりそうなストーリーをということで考えていると思います。
そして新人賞へ応募するなら、そのうえで既存作品との差別化を考えているはずです。
せっかくおもしろい作品でもストーリーが既に発表されている人気作品と瓜二つでは受賞できませんからね。
このとき応募者はこう考えるはずです。今までにないオリジナリティのあるストーリーを、ユニークな物語をと!

しかし、ちょっと待ってください。本当にそれでいいですか?
初心者の考えるオリジナリティを目指した作品のほとんどはたいしてオリジナリティがないのがほとんどで
それ以外の作品も奇抜すぎて読者がついていけない理解不能なものになりがちだということを念頭に置いてください。
あなたの作品はそうでないかもしれませんが、確率的にはこのどちらかである可能性が高いのです。

ですから、まずオリジナリティを目指しすぎて読者が理解できないような作品にするのは得策ではありません。
かといってテンプレートのようなストーリーの作品では平凡すぎて評価されません。
じゃあ、どうすればいいのかということのヒントをお教えしましょう。

まずストーリーラインとは物語の骨格です。
そしてほぼ全ての読者はこの骨格部分に奇をてらった作品をあまり求めていません!
ここでいうストーリーラインとは「男の子が女の子に恋する話」とか「勇者が魔王を倒す話」とか
あらすじよりもっとざっくりとしたものをストーリーラインと呼ぶことにします。
このストーリーラインというのは神話時代から現代まで星の数ほどの物語を人間が創出してきたことで
すでにほとんどあらゆるパターンが出きっているというのが現状だということです。
つまり脊椎動物であるなら、その骨格は哺乳類も爬虫類も鳥類も似たようなものですよね。
脳を収める頭蓋骨があり、体幹を支える背骨とつながり、可動する間接のある手足がある。
おおまかに表現すれば、だいたいどれも似ています。
それと同じようにストーリーラインについては、オリジナリティを目指す必要はありません。

だからストーリーラインを決めるときは既存作品のどれと同じもの、どの類型に属するのかを決定すればいいわけです。
だからこそより多くの標本となるべき作品を知っていれば(読んでいれば)、それだけ有利ということになります。
ただしライトノベルの場合、使えるストーリーラインの基本形の数は絞られますので
あらゆる物語のストーリーラインを知っている必要はないですよ。
そういう予備知識なしにイチから考えることも不可能ではないですが先人の知恵を活用しない手はありません。
もしあなたがシェイクスピアやゲーテ、夏目漱石以上の文豪だと自負するならその限りではないでしょうけど。

頭蓋骨、背骨、手足といったストーリーラインの基本形を選んだら、その先はオリジナリティを駆使してください。
前肢を変形させて翼をつければ鳥類となるし、後肢だけで直立歩行させれば人間になります。
おおまかな骨格の構造はどれも似たり寄ったりでも、ひとつひとるの骨の大きさや形を変形させれば
そのバリエーションは無限大の拡がりを見せていくことになるでしょう。
さらに世界観や文体といった筋肉や皮膚、体毛、鱗にあたるものに変化をつければ
さらに変化に富んだ充分にオリジナリティのあるユニークな作品にすることも可能です。

ですから読者が脊椎動物のような構造のストーリーラインを求めているのに
オリジナリティがあるからといってエビやイカのような無脊椎動物の構造のストーリーラインにしないように!
そんなものはオリジナリティがいくらあっても読者が求めるものではありません。

そして特徴のない作品、どこか既存作品に似ている作品というのは、ちゃんと骨格が定まっていないからです。
絵の下手な人の書くイヌもキリンもゾウも同じに見えてしまうのと同じように
きっちり細部までイメージされず、あまりにも漠然としたものにしかなっていないことで起きる現象です。
ひとつひとうの骨の位置や形がわかるほど構想を練ることからはじめましょう。

さすれば、あなたの作品は大地を颯爽と駆けたり大空を雄大に翔る傑作になってくれますよ!

リアリティを追求しても本物らしくならない

プラモデルでも戦車や戦闘機といったスケールモデルを作っている人ならば常識だとは思いますが
実はプラモデルはよく出来ている製品ほど正確な縮尺模型ではないんですね。
メーカー各社は大なり小なりデフォルメを加えて、より本物らしく仕上げているんです。

なぜデフォルメしなくちゃいけないのかというと、実寸を計測して正確に縮尺したところで
どうしても本物のイメージとはちょっと変わってしまうんですね。
どういうことかというと実物はたいてい人間より大きなものですから
肉眼で見ると遠近法が関係して奥行きが影響して常に歪んで見えているわけですよ。
だから通常、プラモにするときにはボリューム感を加えて太めに仕上げてあります。
さらに実物は見上げる構図から眺めますが、模型は見下ろす構図となりがちとかいろいろ関係してきます。

また色彩についても、たいていの場合、実物というのは屋外で日光の下にあります。
でもプラモは屋外で鑑賞することはまずなく、普通は室内ですよね。
このとき晴天時の屋外は10万ルクスという照度に対して、普通の室内は500ルクス前後しかありません。
つまり前提となる明るさが全然違うんですね。
写真で確認してもらうとわかりやすいと思いますが、同じものを屋内と屋外で撮影すると色味は全然ちがいます。
ですからプラモを作る際には、それを考慮して室内の明るさで太陽光に照らされ色味を再現すべきなんですね。
そうすると実際の色よりも明るい色を使用すると、よりリアルに見えるというのが常識となっています。

ということで私もウォーハンマーのミニチュアを作る際にはそれを心がけて作っているわけですが
それだけでなく、小説などの媒体においても、こういった工夫は当たり前のものとなっています!

つまりリアリティを追求した物語やシーンを正確に描いたところで、そこに本物らしさはないんですね。
なぜなら読者というのは現実世界において、それを全方位で正確に認識してはいないからです。
注意するポイント以外の注意力はかなり適当だし、個人差による独自解釈で外部情報を曲解しています。
ですから小説でも映画でもそうですが、文章や映像にしてしまうと情報範囲が狭い分だけ注意力が高まってしまい
あまりにリアルに描いてしまって情報過多となってしまったりして、
どうしても制作者の意図やポイントが伝わりにくく、ぼやけてしまうのです。
そうならないように不必要な情報やシーンは削ぎ落として、焦点を絞ってあげるデフォルメが必要となってきます。
ほかにも読者や観客も受け取り方を慮って、実際とはちがう演出を加えています。

あなたの作品では、どのようなデフォルメを行って、より読者に意図が伝わるよう演出していますか?
小説作品といえど読者を意識しない、演出をしていないでは、なかなか評価されませんよ。

モテラノベ第13の法則 モテる環境作り

久しぶりのモテラノベのコーナーですね。
私自身も忘れかけていたのですが、思い出したように書いてみたいと思います。

今回のラノベを読んでモテる法則を導きだそうという法則は「モテる環境作り」についてです。
たいていのラノベ主人公というのは少年でも少女でもモテまくるのが昨今のセオリーですよね。
では、どうしてモテるのかというと、周りに美少女ヒロインやイケメンたちに囲まれているからです。
いくらモテる主人公でも恋愛対象となるキャラクターがいなければモテようがありませんよね。

そしてラノベ主人公たちは意識するとしないとに関わりなく、モテる環境に身を置くことになるのです。
それは部活であったり、生徒会であったり、特殊な組織や団体かもしれません。
さすがにあなたは魔術師協会とか現存しないところには所属できませんが
学校のクラブとかサークル、あるいは趣味のコミュニティに参加することは容易でしょう。
ということで、今回の法則は――

とりあえず異性のいる集団に所属しよう!

しかしラノベでは主人公の所属する集団は魅力的な異性にあふれているわけですが
あなたが芸能事務所とかモデルクラブなどに所属でもしない限りは、そんな現象は起こりえません。
集団のメンバーがみんな魅力的とは限らないし、全員が全員あなたに好意を抱くこともありえないことです。
しかもあなたの趣味趣向によって選んでしまうと同性だらけの集団に所属さえしかねません。

ですからラノベのように都合よくはいきませんが、ラノベのようになるよう仕向けることは可能です。
サークルでもクラブでも同性ばかりではなく、ほどよく異性も集まるところを選ぶべきなのですね。
また異性ばかりというのもいろいろと面倒なのでやめておいたほうが無難でしょう。
とにかく異性との接点を多く持つことがモテるコツですから、自分の趣味に合っていて
しかも異性が周りにいる環境を自ら志向していくことがたいせつです。

しかし自分のいる趣味や興味で考えると、どうしても同性ばかりの集団になってしまうという人は
高等テクニックではありますが、自ら異性を勧誘なり呼び込むようにしてみるという手もあります。
とはいえ、ある程度はモテるような人でないとコミュニケーション的に勧誘は難しいかもしれませんけど。

最後にもっともたいせつな注意点をひとつ。
このような異性のいる集団に所属することになったときに、口説くことを目的としてしまうと
たいてい相手に見透かされて残念な結果になってしまいがちなので
仲良くなることを心がけながらも、まずは自分が楽しみ、さらに他の人が楽しめるよう活動しましょう。
フラグさえ見落とさなければ、結果は自ずとついてくるものです!

アドベントカレンダーを買ってみました

アドベントカレンダーを知っていますか?

アドベントといっても仮面ライダー関係ではありません。
「advent」というのは「到来」の意味で、この場合はキリストの到来を意味しています。
「降臨節」とか「待降節」とも訳されていますが、要はクリスマス前の期間のことです。
カトリックでは11月30日の「聖アンデレの日」に最も近い日曜日からクリスマスイブまでの約4週間で
最も早い年で11月27日、遅い年でも12月3日に始まるとされていますが
昨今のアドベントカレンダーにおいては、たいてい12月1日から25日までを扱っているものが多いですね。

古来からの習慣としては1週間に1本ずつロウソクを増やしながら灯してクリスマスを待つというものでしたが
アドベントカレンダーの場合は、カレンダー本体の台紙に1から25までの数字が(ときにランダムに)書かれていて
その数字のところを小窓状に開けられるような仕掛けがあるんですね。
そして小窓の中にはお菓子やオモチャなんかが入っていて、子供たちはクリスマスまで毎日
窓を開けては中にはいっているお菓子やオモチャを楽しむという趣向となっています。

日本でも結構メジャーになってきまして、洋菓子メーカーではメリーチョコレートやモロゾフが
なぜかスターバックスでも毎年ツリー型のアドベントカレンダーが販売されています。
オモチャ系ではレゴブロックでスターウォーズをはじめとして数種類がありますよ。
そのほかにも木製ボックス型や窓を開けるだけで特に何が入っているわけのないカード型もあります。

今年、私が購入したのは価格的にもお手頃なメリーチョコレートのもの(1050円)にしました。
中身がすべてチョコレート(らしい)というのも個人的にポイントが高かったですね。
モロゾフのは毎日お菓子が2個ずつと量も多いのですが、値段もちょっと高いということもありまして
来年以降、アドベントカレンダーがよかったら選択肢にいれようかなと思っています。

お子さんのいる家庭ならクリスマスプレゼント並みに子供たちがよろこぶ鉄板ネタになるでしょう!
お菓子もオモチャもささいなものですが、約1ヶ月のあいだ何が出てくるのか楽しみでしかたなくなりますよ。
amazonなんかで見ると安いもので500円くらいからありますので、ぜひお試しを。

どこにスポットを当てていますか?

作品の着想として、特に最近重要となっているのが、何のどこに注目するかといったことにあります。

すでにメジャーどころはすでに掘り起こされてしまっているので、これからならマイナーなジャンル
あるいはメジャーでも他の人とはまったく別の角度から注目しないといけません。

ストーリーとしては王道でもいいというか、むしろ読者は王道路線を好むものですが
テーマとか題材といったものは、やはり今までにないようなオリジナリティがウケていますよね。

本屋大賞を受賞した『舟を編む』なんかでは、今までの小説では注目されなかった
地味な「辞書編纂」という仕事を題材にしつつ恋愛なんかも絡めた作品でした。
恋愛パートとか、冴えないけど魅力的な男性像とかいったものはまさに王道の流れでしたが
舞台がちがうだけでも印象はがらっと変わっていて惹きつけるものがありました。

またこの『舟を編む』以降、にわかに辞書編纂の仕事が注目を浴びることになり
テレビでも取りあげられたりしているようなので、その影響も見てとれます。
それだけいいアイデアの鉱脈を掘り当てたという証でもあります。

あなたの作品はどんなものやことにスポットを当てて作品を描いていますか?
そしてどの方向から、どのくらいの明るさや色の光を当てるかでも対象物はまるで違ったものとなってきます。
もしも既に他の人がスポットを当ててしまっているものに同じような光を当てるくらいなら
まだ注目されていないものにスポットを当てるほうが成功に近いかもしれませんね。

全米話題の海外ドラマ『ウォーキング・デッド』はゾンビもの

一時期、海外ドラマというと『24 -TWENTY FOUR-』が日本でも話題になりまして
その後、『プリズンブレイク』や『ヒーローズ』など海外ドラマブームがありました。
今でも好きな人のあいだでは海外ドラマは人気なのですが、世間的には供給される作品数が多くなったこともあり
これはというほど騒がれた作品はありませんでした。

しかし、このほど全米で次々と記録を塗り替えているのが『ウォーキング・デッド』(The Walking Dead)です。
すでにアメリカでは第3シーズンが放送中なんですが、タイトルの通りゾンビものなんです。
今までB級ホラーの王道としてゾンビ映画は定番であっても、あくまでもマニア向けに近いものでしたが
連続ドラマという広く大衆に向けた作品としてゾンビが扱われるのは初めての試みなんじゃないでしょうか。
今年のアメリカのハロウィンの仮装は、このドラマの影響でゾンビだらけだったそうですよw

そういえば日本でも数十年前は地上波でも毎週3~4本のアメリカのドラマが普通に放送されていたんですが
(もっと前の白黒テレビ時代は国産コンテンツ不足からアメリカドラマばかりだった時代もありまして)
最近は深夜にちょっとやるくらいで、めっきり減ってしまいましたよね。
あれだけブームになった『24』もそれほど視聴率が獲得できなかったようですし、
日本の大衆に向けて魅力あるコンテンツを提供するのは難しいのかもしれません。
ただ昔から土日の昼間や夜も遅めの放送が多かったのでゴールデン枠でやるようなものじゃないんでしょうね。

このアメリカで一番人気の『ウォーキング・デッド』も日本ではCS放送で細々とやってるくらいですからね。
グロシーンが多いゾンビものだし、今後も日本で大々的に放送される日はないのが残念ですね。
アメリカだとドラマ制作費はたしか日本ドラマの数十倍の予算規模で撮影しているので
やっぱりクォリティがしっかりしていますし、エンタメ性もハリウッドばりにあります。
難点をいえば、いつまで続けるかは人気しだいということで、各シーズンの最終回であっても
完全に終わりにならず、必ず次のシーズンにつなげられるようにして終わらせておいて
次回作にゴーサインがでないと、そのまま尻切れトンボに完結してしまうことくらいでしょうか。

エンタメ性ということでは、海外ドラマは盛り上げ方の演出がうまいので作家志望者には勉強になりますよ。
特にライトノベルでも求められるシリーズをつづけるという意味でも参考になることが多いでしょう。
ただ萌え要素はあまりないですけど、ある意味、海外ドラマに萌え要素を加えて再構成してみるだけで
かなりおもしろいラノベ作品になると思います。もちろんパクリにならないよう注意は必要ですけど。

予算削減の煽りをうけて、それでいてある程度の視聴率が求められてしまうために
どうしてもチャレンジや冒険することができず、硬直してしまっている日本のドラマに失望している人や
萌えばかり優先されてしまって、どれも似たようなコンセプトの深夜アニメに食傷気味の人には
日本でも数多くのアメリカドラマを視聴できるので、好きなジャンルを選んでみると再発見があるかもしれませんよ!
HOMENEXT →
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