L'Anovelién

UNO=日昌晶

Author:UNO=日昌晶
日昌晶(ひよしあきら)
小説家にして作家デビュー請負人、ストーリーコミュニケーションコンサルタント
原稿執筆や講演・講義、オタクビジネス・マーケティングのコンサルティングまで幅広く活躍中!
 unokyokai@gmail.com

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ライトノベル創作教室ラノベりあん 中二病でも書けるライトノベル教室♪

小説の楽しい書き方講座ブログ 毎週開催の創作塾と連動中!

ラノベ創作塾日誌~ここまでの塾生の達成度

さて今週の最速!ラノベ創作塾では、7月最後の指導ということで達成度をはかるべく新規プロットを提出してもらいました。
とはいえ、遠藤さんは欠席だったので実力の程を確認できたのは3名にとどまりました。

提出されたプロットについては回し読みをして、他の塾生のプロットも参考にしてもらいました。
これは多人数を対象に指導していたときには、よくやっていたことで「良いプロット」と「悪いプロット」のちがいを
実例を持って確認してもらうには最適の手法となっています。こういうのは個人ではなかなかできないですからね。
そして今回のプロットを評価するのに、かなり厳しく採点しました。
結果としては2人が「C」評価、1人が「D」評価と判定しました。

私のところではプロットの評価の基準としましてはいつも以下のようになっています。
「A」ならプロットは完璧で修正なしに商用作品レベル(新人賞なら少なくとも最終選考レベル)に達している。
「B」ならいい線言っているので、設定的に弱いところなどに修正を加えればAになりうる可能性がある。
「C」は全体的に設定が甘く、これに大幅な修正を加えてもAになりうる可能性が少ない。
「D」はプロットとして致命的な欠陥がある。あるいは明らかなパクリなど。

「C」となった2人についてプロットについてまだ設定の甘さなどがありますが、書き方については上達していってるので
キャラの設定に深みがでてきて、それがいい意味でストーリー運びにも化学反応を起こしている感じです。
なかなか歩みはゆっくりですが着実に進んでいるかなという印象でしたね。
しかし総じてモチーフやテーマ、設定にインパクトがなく小さくまとまってしまっているので、もっと冒険してほしいと思っています。

さて問題は「D」の1人なんですが、この指導を始めてからほぼ前進していません……
毎回「キャラ設定は性格設定について詳細に。肩書や経歴のようなものは最小限に」と口を酸っぱく指導しているのですが
結局、出てきたプロット4枚には肝心のキャラの性格設定がほとんど書かれていませんでした。
多いもので1行たらず、少ないものでは皆無ということで、流石に厳しく叱ったわけですが、どうも実感してないようにも見えます。
どうして詳細に性格設定を書かないといけないのかについて理解できていないので納得していない様子で
なぜか毎回のように「文章の読みやすさ」に重点を置いていると言い訳してくるのですが
私はいつも読みやすさなんて二の次でいいから、必要なことを書くように言ってはいるんですけどね。
たしかにプロットが読みやすいに越したことはないのですが、必要事項がすっかり抜けてしまっては本末転倒です。

で、私もどうしてこうなってしまうのかよくよく考えてみたのですが、結果としてたどりついたのは
私が執拗なまでに書けといっている「キャラの詳しい性格や行動原理の設定」といったものについて
『書かない』のではなく『書けない』のだというところまではわかってきたのですが
それでも書くように指導すれば、だんだんと書けるようになってくるだろうという甘い見込みは通用しないんだなとわかってきました。
つまり『書けない』ということは『頭の中のぼんやりとした"考え"を文章としてうまく表現できない』というのではなく
おそらく『はなから、そういうことを"考える回路"が頭にないので、ないものは搾りだせない』ということなんじゃないのかと。
もしそうであれば怒ろうと叱り飛ばそうと、どうなるものでもないんですよね。

たとえば「正義感が強い。悪いことは放っておけない」程度の記述で、もう性格設定については充分だと思っちゃってるんですね。
でも、このブログでいつも書いているようにキャラの性格設定を決めるというのは、ここからがスタートなんですね。
「悪いことは放っておけない」というのであれば、実際に婦女暴行のような場面目撃したらどういう行動を取るでしょう。
ある正義感の強い人は「すぐさま襲われている女性を助けに向かう」でしょうね。まさにヒーロー的なキャラです。
しかし「冷静に警察に通報する」「周りの人にも助けを求めて多勢で向かう」といったことも正義感の強い人ですよね。
どっちも「悪いことを放っておけない」ことでは共通しています。
ところが前者と後者の正義感の強いキャラでは、ストーリー展開がまったくちがったものになることは自明ですよね。
ストーリーを変える力のあるこの部分にそのキャラの個性や魅力などが強く打ちだされるところでもあるわけです。

たしかに既成作品のキャラ紹介の文章では単に「正義感が強い性格」なんて記述をよく見かけるかもしれません。
しかしキットのキャラ設定は似て非なるものなのです。
なぜならキャラ紹介なら既に作品が完成していますから、どう正義感が強いかは作品を読めばわかります。
しかしプロット段階では作品はまだ存在さえしてないわけですから、どう正義感が強いのかなんて誰も知らないんですね。
もしも考えた作者なら知っていると思ったら大間違いですよ。
プロットに言葉として書けてない程度にしか考えてない人が、そこまで深く考えてるはずがありません。
案の定、私がどう正義感が強いのかと質問してみると「そこまで考えてません」としか返事がないですからね。
作者が考えてもいない設定が作品の中では自然に活き活きとキャラが動くんだという奇跡に頼らないでください。

なので、どうにかして「深く考える回路」を持ってほしいのですが、今までたくさんの生徒を教えてきた経験上、
過去に何人かそういう人も一定数いたのですが、たいてい毎回「わかりました」とか「はい」とか返事だけはいいのですが
いざ提出された課題を見ると指導したことにほとんど従わずあくまで我流のやり方に固執してしまっていて
本人としては成長しているつもりのようなんですが傍から見るとずっと堂々巡りで前進していってくれないんですよね。
これではいくら指導を繰り返してものれんに腕押し、ぬかに釘といった感触しか得られません。
今回は多数指導ではなく個別指導なので、どうにかこの点を打破したいといろいろ考えています。
とはいえ、かかりっきりになってしまっても他の人の指導がしわ寄せを食ってしまうのでつきっきりにはなれませんが。

ウォーハンマー40k初心者セットをプレゼント!

イギリス発の世界シェア№1ミニチュアゲーム【ウォーハンマー40,000】(以下40k)のミニチュアゲームを楽しむのに必要なものをコンパクトなセットにして1名の方にプレゼントします!
欧米にはコンピューターゲーム化されたりと超有名なタイトルなのですが、いまだ日本でミニチュアゲームは超マイナーということもあり、このたび布教活動の一環となればいいなと考えています。

ミニチュアゲームとは一口に説明すると「ミニチュアの部隊を編成してジオラマの戦場に並べて遊ぶボードゲーム」です。
舞台は41千年紀(4099X年)という遥か未来です。人類は銀河全域に進出していますが「暗黒の中世」のごとく科学力は後退しつつあり、瀕死の皇帝への絶対的な信仰を心の支えにして1万年にもおよぶ終わりなき戦争を異星人たちや叛逆者たちと続けています。
世界観やデザインはSFながら日本の作品にはないダークで宗教っぽいゴシック、そしてレトロな趣きが魅力となっています。どんなイメージかは下の動画をご覧ください。基本マッチョな男ばかりですが女戦士(戦闘修道女と異星人)も登場してます。
40kでは各勢力(アーミー)が全部で20種類ほどありますが、今回プレゼントするのは人類最精鋭部隊スペースマリーンの中でも呪われた秘密を背負うがゆえに厳格にして神秘主義的な部隊となってしまった【ダークエンジェル】です。



プレゼント内訳
 ミニチュアモデル (20体 500ポイント超)
  1: カンパニー・マスター(指揮官)1体
  2: ライブラリアン(超能力者)1体
  3: デスウィング・ターミネーター(重装兵分隊)5体
  4: タクティカル・スカッド(歩兵分隊)10体
  5: レイヴンウィング・バイカー(騎兵分隊)3体
 冊子・ツール類
  1: スタートブック
  2: リファレンスシート/ロスターシート
  3: ミニチュア組立説明図
  4: 範囲攻撃テンプレート3種
  5: ダイス7個(特殊ダイス1個含む)
  6: インチ定規1本
カンパニーマスターライブラリアンターミネーター
タクティカルレイヴンウィング
(画像は塗装見本例です)

応募条件
当ブログ読者かつミニチュアゲーム未経験者でウォーハンマー40,000に興味があり、はじめてみたいなという方。
年齢性別不問ですが都内近郊にお住まいでプレーエリアが東京23区内となる方。
少なくとも5回は対戦してみること、他者への譲渡・転売などしないことを約束できる方。
お渡しは都内専門ショップ(秋葉原か高円寺)でお願いします。そこで40kの説明などをさせてもらいます。

応募方法
ツイッターのDMにてのみ応募を受け付けます。ある程度利用実態のあるアカウントにて@HiyoshiAkira宛にDMを送ってください。
DMには応募理由や意気込みなどを書き添えてください。できるだけ40kを続けてくれそうな人にお渡ししたいので、この応募理由を判断材料として誰にプレゼントするかを選考します。
応募受付期間は1ヶ月間(2014年9月7日まで)としますが、ただし応募総数が5人に満たない場合には最大3ヶ月(11月7日)まで延長します。

応募前に必ずお読みください
ミニチュアはプラモデル同様に未組立・未塗装の状態です。ただしパーツは少なく組み立ては簡単で最初のうちは塗装しなくても問題ありません。
この初心者セットだけで500ポイント戦や「キルチーム」(200ポイント戦ルール)をプレーすることができます。ただし本格的なゲーム(1500ポイント戦以上)をするためには別途【コアルール】【コデックス】、追加のミニチュアの3点が必要となります。
日本語版コアルールはスタートボックス【ダーク・ヴェンジェンス】(13,500円)にのみ付属し、アーミーごとの設定集&ルールブックである【コデックス:ダークエンジェル】(7,000円)と追加のミニチュアを合わせると別途3万円ほどかかります。その他にミニチュアを作るためのカッターや接着剤、筆、塗料なども必要です。(ただし店内で工具や塗料を自由に使えるショップもあります)ミニチュアゲームの特性上、初期投資はかなり高額ですがトータルの出費は平均してしまえば毎月数千円程度でしょう。
今回のプレゼント内容は【ダーク・ヴェンジェンス】に同梱された内容物の約半分です。日本語版コアルール獲得のために【ダーク・ヴェンジェンス】を別途購入すればミニチュアは倍増するので、これに単品で戦闘ロボや戦車、航空機などを買いたせば充分な戦力になります。

それでは、みなさんからのご応募を気長にお待ちしています。

WH40K大征戦1回戦突破とタイムラプス動画

総勢48名のエントリーとウォーハンマー40k最大規模となったトーナメント大征戦2014に参加しています。
私は予選Dグループということで、きのう10日(日曜)に秋葉原のArrowsさんにて1回戦を戦ってきました。
私の使用アーミーはケイオス・スペースマリーン(CSM)でも死と疫病の神ナーグルを信仰するデスガード部隊で
対戦相手はカトウさんのアーミーは緑の戦闘種族にして実はいにしえの菌類型生物兵器という設定のオルクです。
そのときのゲームの模様を試験的にデジカメで撮影し1分ほどに圧縮したタイムラプス動画を公開します。
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初心者の私には詳しく戦況をここに書くほどの知識はないのですが、だいたいの流れとしては以下のとおりです。
もしかしたら間違っているかもしれませんが大目に見てください。


戦場は「ヴァンガード・ストライク」(戦場を斜めに区切って部隊配置、画面右奥から左手前にかけての対角線)
ミッションは「皇帝陛下の御意思のままに」(敵味方1個ずつの作戦目標をめぐる戦い)、先行はオルク側。
部隊配置は大量のゾンビとヴィンディケイター突撃砲で最奥(画面右手前)に陣どるCSMに対して
戦場中央に配置された機動兵器モルカノート(黄色いデカブツ)を駆ってオルクの大部隊がまず進軍を開始。
先陣をきったオルクトラックがまず撃破され【先制打撃】、搭乗していたウォーボス以下精鋭部隊が降車して徒歩進軍に。
CSMは予備戦力として待機させていたゾンビの大群とディーモンプリンス、ティファウスは到着するも
期待の航空支援ヘルドレイクは到着できず火力不足に悩みます(当然ながらゾンビはいくらいても射撃できません)
オルクもまたデフコプターの奇襲攻撃が意に沿わず反対側(画面奥端)からの到着や全力移動がふるわず膠着状態。
そして不用意に飛びだしたディーモンプリンス(超高ポイント)は一般兵ボウイの集団に囲まれて多勢に無勢であっけなく戦死……
ただ指揮官ティファウスは単独で敵作戦目標の置かれた画面左奥にテレポートして作戦目標確保の妨害と【敵戦線突破】に向かうと
モルカノート以下オルク主力も転進してティファウス迎撃に向かうも、遅れて到着したヘルドレイクの火炎放射と
後背を狙ってヴィンディケイター突撃砲が廃墟から出て追撃を開始し、オルク主力を漸減させてゆきます。
さらにティファウスはしぶとくオルクの砲撃や白兵突撃の攻撃をしのいで獅子奮迅の活躍を見せます。
そして意外にも活躍してくれたヴィンディケイターもついに廃墟にこもるルーター部隊の猛射撃により撃破され残骸に。
(動画はバッテリー切れでこのあたりで終わっています……)
その後の展開は画面右端にてウォーボスたちとボウイの一団がゾンビの一隊をあっさり撃破し、
かえす刀で移動砲台だった魔導兵器フォージ・フィーンドも撃破して、敵陣に食いこみ【敵戦線突破】に成功。
しかしゾンビはまだまだ数が多く攻めきれず、またティファウス迎撃に向かった部隊もモルカノートを失ってしまい
オルク兵も数を大きく減らして作戦目標を確保できるトループ(歩兵部隊)が近くにいなくなってしまったということで
ここでたとえティファウスを討ちとったとしても【敵司令官撃破】と【敵戦線突破】の勝利ポイントは2ポイントしかとれず
CSMは【作戦目標確保】3ポイント、【先制打撃】1ポイントの4ポイントには及ばずということで6ターン終了で投了となりました。


ミニチュアゲームというのは、こんな感じでプレーするんだなというのが、知らない人でもなんとなくわかってもらえたかなと。
動画に関しては、カメラアングルとか撮影間隔とか編集にまだいろいろ研究が必要かなと思ってます。
今回は戦場を見渡せるようにと、ちょっと高めの位置からの撮影でしたが、ミニチュアが小さく写りすぎてしまいました。
また撮影間隔は20秒間隔で500枚超、動画は毎秒15フレームとしましたが、映像的にはあまり代わり映えしないので
間隔は30秒とか40秒とか長めにしてゲーム終了まで撮影できるようにしたほうがいいのかなと。
あと今回はフリーソフトを使ってみましたが、単純に画像をつなげるだけでなく
ズーム機能とかレイヤー機能で文字や矢印を入れたりすることもできそうですし、BGMなんかも追加できそうなので
いずれ挑戦できたらいいなとも思っています。

あと40kの初心者セットのプレゼントも実施していますので、やってみたい方はぜひご応募ください。



ラノベ創作塾日誌~センスのタイプ別について

今回は塾生を指導していてひしひしと感じてしまったセンスについて考えたいと思います。
ここでいうセンスというのは「おもしろいと感じる感性」といった意味合いで、これは創作において大事な素質のひとつです。
それでは理解しやすいように「センス」を5種類に分類してみましょう。

1:天才タイプ
自分が心からおもしろいと感じることが、大多数(つまり読者)のおもしろいことと同一である。
2:秀才タイプ
必ずしも自分がおもしろいとは感じなくとも、大多数がおもしろいと感じるものを敏感に見抜ける。
3:平凡タイプ
自分からおもしろいものを見抜く能力には乏しいが、提示されればおもしろいと感じられる。
4:鈍感タイプ
大多数がおもしろいと感じるものを提示されても、それがおもしろいとは感じない。
5:ズレズレタイプ
大多数がおもしろいと感じるものを提示されても、それがおもしろいとは感じない。
それよりも別のところ(大多数はおもしろいと思わないところ)をおもしろいと感じてしまう。

だいたいほとんどの人がこの5種類のいずれかに当てはまることになるでしょう。
そして1の天才タイプの人は非常に少なく、2の秀才タイプもやはり少ないですね。
あわせて全体の5%いるかどうかで、そのうち天才タイプは1%に満たないでしょう。
また一番多いのが、3の平凡タイプでついで4の鈍感タイプでこれが全体の約80%を占めているでしょう。
5のズレズレタイプもあまり多くないでしょうね。実感としては10%前後というところじゃないでしょうか。
作家志望となると、もう天才タイプとか秀才タイプは自学自習で勝手にどんどん成長して
勝手にデビューしてしまうので当ブログ読者の中にはあまりいないんじゃないでしょうか。
ということで、どうにか努力によって鍛錬してデビューをめざそうというのは平凡タイプの人でしょうね。
はっきり言って鈍感タイプの人は感性に乏しいので感動経験もないでしょうから創作者になろうなんて気は起きません。
ただズレズレタイプの人というのは感動体験は持っているので創作者を志望することもあります。

で、私が指導する際に想定している対象は平凡タイプの人なんですね。
正しい筋道を教えれば論理的におもしろいものを見極められるようになるので秀才タイプになれるからです。
ところが稀にズレズレタイプの人もいるわけです。こうなると非常に指導方法が難しくなってしまいます。
「こういうふうにするとおもしろくなるよ」というふうにやり方を実践的に教えていっても
当人には「おもしろい」とは思えないのでピンとこないため納得しかねるんですね。
今回の場合、石田くんが残念ながらズレズレタイプだったわけです……
石田くん自身も私の指導に対して「得るものが少ない」と言ったのですが実際そうなんですよね。
結局のところ5月末からはじめて約3ヶ月間、ほぼ一貫して私は同じことを繰りかえし言ってただけでしたから。
指導は塾生の理解度に合わせて進めていくので、石田くんの場合は最初のステップでずっと停滞していたため
つぎのステップに進めないとなると、言い方は工夫して変えても内容は毎回同じになってしまいます。
本人には感性がズレていることは前々から伝えていたので、どうにかして大多数の読者が共感しえるものを
見極められるようにというかたちで指導していましたが、やはり厳しかったようです。

ズレていることが顕著だったのはキャラ設定において「属性」と「性格」のちがいが全く理解できないことでした。
「属性」というのは、そのキャラの容姿、肩書、経歴や身の上、立場といったものであり
「性格」というのは、キャラをストーリーで動かすために必要な行動原理やものの考え方、リアクションを決定するものです。
これが石田くんの場合は非常に曖昧というか最後まで区別がつかず困惑していたようです。
というのも毎回のようにキャラの性格はキャラの魅力を引き出すためにも非常に重要なファクターなので
できるだけ詳細に、かつ個性的に設定してくれということを私は口うるさく言っていたわけですが
あがってくる課題のプロットに「性格」のキーとなる部分がまったく書かれてないんですね。
こうなると私としても指導するための「材料」がなくなってしまうのです。
いくら「亡国の王女」だとか「強大な魔法使い」とか「属性」に関する設定をプロットに書いてもらっても
それ自身は良くも悪くないことですから私としても評価もアドバイスもしようがありません……
ストーリーに関してもキャラの個性的な性格によってどう進んでいくか決まってゆくものですから
性格設定がぼんやりした状態のキャラで考えたストーリーもまたぼやけたものでとても評価の対象にはなりません。

なぜ「属性」と「性格」のちがいが理解できないかというと、これはひとえにやはりセンスがズレているために
キャラの性格というものにあまり魅力を感じてこなかったため、その点について深くつっこんで考える回路が頭になかったようなのです。
だから性格については重要だと思えないし、無理にそれを考えろと言われても表層的にしか考えられないんですね。
たとえば性格が「いじっぱり」というものであるなら、私は「何に対して意固地になるのか?」「どういうふうに意地を張るのか?」
「意地を張るのをやめるきっかけは何があるのか?」みたいにより深く性格設定を考えてゆくことで
キャラの個性を引きだし、かつそれをキャラの魅力へと昇華さていこうという方向性で指導していたわけですが、
残念ながら石田くんの場合は「いじっぱり」程度の深さの性格設定に到達することも難しったので
私がいくら「もっと深く考えて性格設定をたくさん書いてくるように」と指導しても、それは彼の理解の範疇を超えるため
提出されてくるプロットは長々とほとんど属性についてだけが書かれただけのキャラ設定になっていて
本人曰く「「長く書けと言われたので長く書いてきました」と肝心の「性格設定について深く考える」という部分が
すっかり頭のなかから抜け落ちたトンチンカンな解釈のものを提出してきてしまうわけです。
一度や二度ではなく毎回そんな感じのミスが多く、本人に問いただしても「うっかり聞き逃しました」とこたえるのですが
他の塾生はちゃんと課題をだしてきているので、なんで石田くんだけ言われたとおりにやってこないのか
おかしいなと感じてはいたのですが、「聞いてなかった」のではなく「聞いても理解できてなかった」ということが
もっと早くに気づいてあげたらもう少しちがう指導もできたかもしれないと後悔してます。

そういうわけですから、石田くんの場合、3ヶ月でほぼ進度ゼロと他の塾生との進度の差も広がってしまい
私の指導法ではうまくハマらず、このまま続けていても遅々として進まないだろうということと
他にも師事している先生もいるということなので今回をもって石田くんは卒表ということになりました。

【塾生募集!】
4ヶ月目にして、欠員が1名でたので最速!ラノベ創作塾では塾生を再度募集することにします。
今回はだれでもいいというわけではなく塾生同士が互いに刺激しあえるようにしたいので
毎週水曜の夜に渋谷まで来られるだけでなく、条件を設けたいと思います。
条件は「一次選考通過経験がある」あるいは「少女向け作品を目指している」のいずれかを満たしていることです。
もしどうしても作家になってやるという気概のある方のみブログ左肩のメールアドレスまで志望動機を書いて応募してください。
基本先着順で受け入れますので、よろしくお願いします。



新塾生の応募きました! 更に【追加募集】も!

石田くんの卒業により新規に募集していました最速!ラノベ創作塾ですが、
さっそく本日応募のメールがきまして、このまま入塾ということになれば
これでまた4人そろってがんばっていけそうな感じです。
新塾生の名前については基本的にニックネームで読んでいまして、あいうえお順で作家の名前をつけているわけですが
5人目で「お」なので『金色夜叉』の尾崎紅葉から「尾崎くん(さん)」とでも呼んでいこうと思ってます。

とはいえ、どうも最近は遠藤さんの参加率が芳しくなく塾生が4人揃わないことも多くなってきていることもあるとの
たいてい6人席を確保していることもあり、塾生が5人になっても座る席はあるということで
あと1人だけですが、もしどうしても入塾したい方が入れば追加募集してみます。

今回の追加募集での塾生の条件は「21歳以下の大学生であること」であること。
この条件を満たす方で毎週水曜夜に渋谷まで来られるという人は、ぜひご応募ください。
応募先はブログ左肩にあるメールアドレスにて志望動機を添えてお願いします。
基本的に先着順で受け付けますので、お早めに。



UNOのご質問の回答(1)

日本ウノ協会あてに質問メールがたまに舞い込むのですが、今まで個別に返していましたが
同じことを考えている方も少なからずいるのではということから、質問への回答を公開でおこたえしようと思います。

【質問】
先日、UNOの公式ルール(チャレンジや一枚づつしか出せないなど)を覚え、とても楽しくプレイしております。
この公式ルールを覚えたことで、ハウスルールでプレイしていた頃より、非常にゲーム性が高まったと感じております。
そこでご教授願いたいことがございます。
一応調べてはみたものの、参考になるものが見つからず、ご連絡を差し上げさせていただきました。
よろしければ御回答お願いします。

質問なんですが、UNOの公式ルールにおいて、1人が残り枚数が減ってきたときに、状況にもよりますが、
戦略としあがらせないことを優先に考えるべきなのでしょうか??


それとも、必ずどんな状況にも運の要素が関わってくることを考慮して、
単純にあがられた時の点数を低くする努力を優先するべきなのでしょうか?
ある程度のレベルになると、素直な手札の出し方に対して、残りの手札のある程度の予想が立てられると思うのですが、
場の手札を暗黙の了解で他のプレーヤーが変えずに残り枚数の少ない人間に引き続けさせたりなど、
そういったテクニックなどもトッププレーヤーの間ではよくあることなのでしょうか??

統計的にみて、強いプレーヤーは存在するのか、また、レベルの高い試合とはどういったものなのか
ということを教えて頂けると嬉しいです。

【回答】
UNOの勝つための戦術としては、公式ルールでは得点によって勝敗が決まるため
自分がいかに多く得点するか、同時に他のプレイヤーの得点を低く抑えるかが基本的なプレーになります。

ですので自分があがれそうもないときは、いかに自分のマイナスを低く抑えるかが鍵となりますが
あがりそうなプレイヤーがその時点でトップを走っているときには、自分のマイナスを抑えるよりも
トップの人にはあがらせないようにして、かわりに得点の低い人を先にあがらせてしまうというのも戦術のひとつですね。
このあたりの駆け引きは『モノポリー』や『カタンの開拓者』など交渉のあるボードゲームやカードゲームでは
しばしば見受けられる戦術だったりします。(UNOではあからさまに交渉するのはルール違反なので注意!)
またウノによく似たゲームである『ドミノ』では、4人で向かい合った人同士がペアになって戦うことになるゲームもあって
そういうゲームでは自分だけではなく、いかにペアの相手をアシストして勝たせるかが重要になるゲームもあります。

そしてUNO自体はパーティーゲームですから、それほど深い戦術を駆使するほどの複雑さはないので
圧倒的に強いプレイヤーは存在しないのですが、基本戦術がわかっている人とわかっていない人でやった場合は
わかっている人のほうがかなり優勢になることは経験的に感じています。
ただし、あくまで数ディール行って最終的に得点を競う公式ゲームの場合のときであって
日本で一般的なローカルルールでよくある早上がり=勝利のタイプでは完全に運頼みになりますね。

このあたりの話は私が監修した『UNOの教科書』にも書かれていますので、ぜひ参考にしてください。





UNOのご質問の回答(2) チャレンジについて

前回webでUNOについての質問に回答したところ、また質問がきましたので再び回答させてもらいますね。
今回はUNOでもっとも難解なルールの「チャレンジ」についての質問です。

【質問】
最近になりUNOの公式ルールを知りました。
公式の方が面白いので、今後は公式ルールでプレーしていこうと思っているのですが、
チャレンジについて、以下の状況の時に不明な点があったのでご教授ください。

①手元にwildカードとwild draw fourがあり、他に場に出せるカードがなかった場合。
チャレンジされたときに、wildカードは出せるカードと認識されるのでしょうか?

②wild draw fourカードが2枚以上あり、他に場に出せるカードがなかった場合。
チャレンジされたときに、wild draw fourカードは出せるカードと認識されるのでしょうか?
(もしこの場合、wild draw fourカードが出せるカードと認識されると永遠にチャレンジが成功してしまう。)

③場にwildカードが出されていた場合、どのカードも出せる状況にありますが、
wild draw fourカードを出すことは可能ですか?
この場合チャレンジは絶対に成功してしまいますか?もしくは絶対に失敗ですか?

④最後のカードがwild draw fourだった場合に、チャレンジは有効になりますか?
他に手札がないので、無効ですか?

【回答】
「チャレンジ」をされたとき、WD4カードを出したプレーヤーの手札で重要なのはカードの「色」だけです。
実は日本語訳ルールでは誤訳されて「出せるカード」と曖昧な表記になっていますが
英文ルールでは「場と同じ色のカード」が手札にあるかどうかでチャレンジの成否が決まります。
つまり「数字」や「記号」が同じで出すことができたとしても、それはカウントしないことになります。
よって質問の回答は以下のようになります。

(1)「ワイルド」は4色のいずれでもない「色なし」とみなしますので対象外です。
(2)「ワイルドドロー4」も「ワイルド」同様に対象外です。
(3)「ワイルド」は場に出た直後に色が指定されるので、その色に従って通常どおり処理してください。
(4)ラストカードの「ワイルドドロー4」にはチャレンジできません。(残り手札がないので失敗確定だから)

これでわかっていただけたでしょうか?



ラノベ創作塾日誌~創作のスタート地点を知っていますか?

新メンバー尾崎さんをむかえての2回目にして8月最後の指導が終わりました。
尾崎さんは女性向けライトノベルを志望する女性で、これで塾生の男女比は半々となりました。
男性向けと女性向けと作品傾向はちがいますが、基本となるものは同じであり、
お互い普段は気づかない視点を持っているので、いろいろ刺激しあってもらえるといいなと思います。

さてさていつものように指導も続いていますが、ここ最近はプロットを提出してもらって、それを添削しています。
しかし、どうもみんな巧くストーリーや設定が機能していないんですね。
どういうことかというと、アイデア、設定、キャラ、ストーリーがバラバラでうまく噛みあってません。
うまい具合に相互が絡みあうように設計しないといけないのですが、これがどうもできないようなんですね。
で、塾生にこのことについて質問してみると、どうやら最初の作り方がちゃんとしていないようでした。

創作において、まず作者が思い浮かべるできなのは「どんな作品を作りたいか」ということはわかっていると思いますが
では具体的にどう作るかの手順がちゃんとしてないと、ここが適当だとどうしてもグダグダになってしまうんですね。
私がよく指導する方法としては「クライマックス」の部分をまず考えろと教えています。
どんなキャラがどう活躍するかは、そのクライマックスシーンに凝縮されるからです。
バトルものならどんな感じにかっこよく戦うのかとか、恋愛ものならお互いの思いが通じた瞬間とかですね。
そういうクライマックスをしっかりとイメージしたうえで、そのクライマックスに持ってゆくには
どんな設定が必要なのか、どういうキャラがベストなのか、クライマックスに至るストーリーはどうかとか
逆算してゆく感じで考えてゆくほうが、書いていてブレない創作の仕方なのです。
初心者なら最初から考えてしまうと、そのあとで予定とはあさっての方向に結末がいってしまったなんて経験があるでしょう。
逆算法ならそういうリスクをかなり回避することができるのでオススメです。

さらに細かく見てみると、ふとした思いつきの「アイデア」(たいていは設定とかキャッチフレーズ)から着想して作るのと
おおまかな「ストーリー」の流れ、たとえば「勇者が竜を退治する話」みたいなところから組み立ててゆくタイプがあります。
主人公の人物像から作ってゆく場合もありますが、このようなキャラ先行型は前者のアイデア系の創作法でしょう。
どっちが優れているというわけではないですが、肝心なのはそこのところを核(コア)としてしっかりたもつことです。
この核がブレてしまったり、捜索を進めてゆく段階で薄くなってしまったり、消えてしまうことがないようにしましょう。
核とは自分がなにをやりたいかという大事なものですから、できるだけ明文化しておくべきです。
頭のなかで思い浮かべるだけでは、ぼんやりしてしまって簡単になくなってしまいますよ。

この核を中心にクライマックスを決め、その他の設定を最適化して設計してゆくのが間違いの少ないやり方です。
初心者でも男性に多いまちがいは、自分の設定した世界観設定に埋もれて主人公が身動きができなくなり
結局つまらない陳腐なストーリーになってしまうことだったりします。世界観設定もほどほどに。
また女性に多いまちがいは、メインキャラが多すぎてやはり主人公がしがらみで動けなくなってしまうことですね。
創作において主人公こそが世界の中心です。主人公を動かすのに都合の悪い設定はいりません。
ただし誤解しないでほしいのは、主人公が不利になる設定=都合の悪い設定ではありませんよ。
あくまで創作過程においての主人公の活躍の場を増やせる設定が良い設定であり、その逆が悪い設定です。
だから主人公をストーリー上で徹底的に窮地に陥らせるよう仕向ける設定というのは、とても良い設定なのです。

創作のスタート地点での考え方や書き方は以上のように簡単なのですが、
とはいえ言われてすぐ実践できる人は滅多にいないのが現実世界です。
しかしここをクリアーしとかないと作品の出来は効率の悪い運任せみたいなものになってしまうでしょう。



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