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UNO=日昌晶

Author:UNO=日昌晶
日昌晶(ひよしあきら)
小説家にして作家デビュー請負人、ストーリーコミュニケーションコンサルタント
原稿執筆や講演・講義、オタクビジネス・マーケティングのコンサルティングまで幅広く活躍中!
 unokyokai@gmail.com

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ちょっと詳しくウォーハンマーのルール(後編)

おとといに続いてウォーハンマーのルール紹介の後編となります。
ぐだぐだいってもしようがないので、さっそくいきましょうか。



【4】戦闘開始
ダイスでどちらが先攻と後攻となるか決めたら、先攻サイドから移動フェイズ、魔法フェイズ、
射撃フェイズ、接近戦フェイズの順に一通り進行し、一連の行動が終わったら後攻が同様に進行してゆくぞ。
2人とも移動して攻撃が終わったら1ターン終了。これを合計6ターン繰りかえして勝敗を決めるんだ。
もちろん全滅したり、どうやっても勝てないと判断して投了すれば、途中であってもゲームセットになるけどね。

【5】移動
移動は主に4種類、「普通移動」「行進移動」「突撃」「逃走」がある。
最初の時点では敵がすぐ近くにいないだろうから、普通移動か2倍の距離を進める行進移動となるだろうね。
行進移動は長距離移動のメリットがあるけど、移動後に射撃など攻撃ができなくなるデメリットもあるぞ。

そして敵が近くにいれば突撃だってできる。通常移動距離+ダイス2個の出目で移動距離が決まるんだけど
もしもそれが敵まで届かないようだったら突撃は失敗だ。
ほんの少ししか前進できなくなってしまい、次に相手から突撃されるかもしれない。
基本的に突撃したほうが優位に戦えるぞ。

【6】魔法
アーミーに魔法使いがいると魔法が使えるんだ。魔法には攻撃系や防御系などいろいろなタイプがあるんだ。
魔法には焔や光、闇といった八大魔法体系、ほかにも特定の種族だけができる特殊な魔法体系もあるぞ。
どの魔法体系を使うか自分で決め、どの魔法が使えるかはゲーム前にダイスで決めていおいたね。

魔法にはそれぞれ難易度が決まっていて、その難易度以上の出目をダイスで出さなければならないぞ。
魔法成功判定のために振ることができるダイスの数は魔法フェイズごとにダイス2個を振って、
その合計数「魔力の風」を基本とするんだ(これに各種条件により若干増減するよ)。
相手も妨害ダイスを振ることができて、その数は先の魔力の風となるダイス2個のうち大きい出目が基本だ。
魔法を成功させるには難易度以上の出目で、かつ相手の妨害ダイスよりも大きい出目でなければならないんだ。
しかもダイスの出目によっては魔力が暴走して、大惨事を含めいろいろなハプニングがランダムに起きるなど
強力ながら常に不安定な要素がつきまとうことになる。ウォーハンマー世界の魔法とはそういうものなんだ。

【7】射撃
アーミーに弓を持った兵士がいたり大砲がある場合、射撃ができるぞ。
それぞれ命中精度や攻撃力の他に射程距離や効果範囲が決まっていて、
一直線に攻撃できるタイプもあれば、広範囲に攻撃するタイプもあるんだ。
長距離射撃や地形や建物による遮蔽物、または移動後の射撃などによっても命中精度が修正されるぞ。
大砲や投石機などは強力な1発で壊滅的な大量破壊も可能だけど、狙いがはずれて味方に大損害をだしたり、
暴発して自身が大爆発したりするリスクもあるんだ。

【8】接近戦
どちらかが突撃をかけることで接近戦に突入することになるぞ。
だいたい2列目までの兵士1人につき1回以上の攻撃を繰りだすから
ときに数十個もの大量にダイスを振ることになるのが醍醐味だ。
先手をとるのは突撃した側ではなくて、基本的に敏捷度の高い兵からになるぞ。
もちろん選択した武器や特殊ルール、マジックアイテムなどによっても順番が変わることもある。
攻撃する側は、まずダイスを攻撃回数だけ振ってヒット判定しよう。
双方の攻守に関するステータス値によって数値が決められていて「出目4以上でヒット」みたいになっている。
つぎにヒットに成功したダイスのみもう一度振ってダメージ判定をしよう。
これもステータスによって決まっている数値以上の出目をだせばダメージとなるんだ。

しかし防御する側もやられたままでじゃない。2種類のセービングでダメージを無効化することも可能だ。
1つはアーマーセービングといって鎧や盾、アイテムなど装備に応じて決められた数値以上の出目を
だせばダメージを帳消しにできるぞ。
さらにアーマーセービングに失敗しても、魔法効果などによるワードセービングを持つ兵もいて
同様に出目しだいでダメージを無効化できてしまう。
つまり敵兵を倒すには最大4回ダイスを振られ、4回ともいい出目を出さないと敵を倒せないことになるわけだ。
しかもモンスターや英雄など1ダメージでは即死しない兵もたくさんいるし、
逆にアーマーセービング不可の強力な攻撃に炎や毒の攻撃もあるんだぜ。

【9】戦闘後の処理
射撃戦も含めて1部隊が最初の1/4以上の兵数を失った場合、あるいは接近戦での戦闘結果のポイント
(倒した兵の数や軍旗の有無など)の合計が相手より少ないときは、士気テストを行わなければならないんだ。
ダイス2個で士気テストで決められた数値以下の出目を出せば成功で接近戦は継続できるぞ。
しかし失敗した場合、すぐさま戦闘を放棄して逃げだしてしまうことになる。
敗走しはじめた場合、敵に追いつかれたら即全滅だ。反対に逃げすぎてしまって盤外にでてしまっても
再び戦場に戻ってくることはなくなってしまう。
敗走中は移動フェイズで士気テストに成功したときのみ戦列に復帰できるけど
失敗すればひたすら逃げ続けることになるのでたいへんだ。

【10】勝敗のゆくえ
上記【3】から【9】の進行を6ターン繰りかえして、その時点までの結果によって勝敗が決まるわけだ。
所要時間は小規模戦なら1時間ほど、大規模戦なら数時間にわたるだろう。
勝利条件はシナリオによってちがうんだ。倒した敵のポイント合計だったり、拠点の占拠だったりする。
どちらがより多くの敵を倒したかで勝敗が決まる場合は、部隊を全滅させないと得点にならないので
ゲーム終了時に1人でも残っていると勝利点が得られなかったりするぞ。
また両者の勝利ポイント差が少ない場合は勝敗なしの引き分けってことになる。
ちょっとくらい優勢でも完全勝利にはならないのは本当の戦争でも同じだろ。

【11】アーミー増強
何回も遊んでいるうちに、勝つために、あるいはより大規模なゲームをしたいという欲求から
ミニチュアを買いたして増強したくなるはずだ。
どれをいくつ増やすかということは実戦を重ねたり、先達のアドバイスを参考にすることになるだろう。
とはいえ1000ポイントの軍勢に較べて2000ポイントの軍勢が2倍の数になるわけではないぞ。
大規模戦になれば1体でザコ兵士50人分以上もの高ポイントの英雄やモンスターを迎えることができるからだ。
ただし質より量の数でものを言わせるタイプの種族だと、すごいことになるかもしれない。

しかしウォーハンマーのミニチュアは安くないので揃えるのが資金的に大変だろう。
そんなときは海外通販なら、総額で日本定価の6~7割くらいの値段(送料、関税込)で購入できるぞ。
英国店からの通販だと送料が高めなので、万単位でまとめ買いするときはお得だ。
ただし配送ミスや不良品があったときは英語のやりとりになるなどデメリットもあるので注意してくれ。



以上でウォーハンマー・ファンタジーバトル8版のルール紹介は終わりです。
これだけ読めば、だいたいどんなゲームなのか、その進行はわかってもらえると思います。
コンピューターゲーム化するなら、ほんの30分ほどで終わってしまう内容ではありますが、
これを何倍もの時間(ミニチュア作成から考えれば何十倍、何百倍もの時間)をかけてプレーするのは
ひとえにコミュニケーションゲームとしての性格が強いからです。

単純に勝敗を競うのではなくTRPG的な設定を楽しみつつ
お互いに談笑しながらくつろいで遊ぶといいでしょうね。
それに自分で作って色を塗ったミニチュアはオリジナリティがあるし
どんな不細工なモンスターでも自然と愛着が湧いてきます。
コレクションとしても大事にしてあげましょう。
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