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UNO=日昌晶

Author:UNO=日昌晶
日昌晶(ひよしあきら)
小説家にして作家デビュー請負人、ストーリーコミュニケーションコンサルタント
原稿執筆や講演・講義、オタクビジネス・マーケティングのコンサルティングまで幅広く活躍中!
 unokyokai@gmail.com

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実はそんなにゲーム好きではない件

最近、ウォーハンマーのことだとかゲームに関していろいろ記事を書いていますが
実は日昌晶はさほどゲーム好きではありません。
特に何十時間と長時間を要するコンピューターゲームは、時間がもったいなさすぎて
多少興味があっても滅多にやることはないんですよね。

非電源のアナログゲームをよくやるのは、1プレイが短いということもありますし、
なによりもシステムが目に見えてわかりやすいことと、工夫が多彩なんですね。
コンピューターゲームはもうビジュアルとかの技術面や壮大なスケールは凄いんですが
やりとりとしてのゲームシステム自体が斬新なものは少ないですよね。

例えばRPGなんて、やりとりとしてはファミコンのドラゴンクエストから変わっていませんよね。
モンスターを倒してレベルを上げてステータスを上げ、お金を稼いで優秀な装備を手に入れる。
そして中ボスなどを倒しつつフラグを回収しながら魔王を倒せばグッドエンディング。
操作性などに新奇性はあっても基本ラインは変わりません。
これは格闘ゲームでもアドベンチャーゲームでもシューティングゲームでも同じですよね。

やRPGやAVGなんて80年代はゲーム機ではなく書籍だったのを若い人は知ってますかね?
ゲームブックと呼ばれていて『火吹き山の魔法使い』なんかが元祖的存在だったりします。
小説風の体裁なんですが無数のパラグラフに分かれていまして、パラグラフの終わりに選択肢があるんですよ。
「A:戦う→35 B:逃げる→67」なんて感じで、指定のパラグラフに飛んで読んでいくんですね。
途中でアイテムを手に入れたり、特殊能力を使ったりもできたりと今のRPGやAVGと同じことができました。
紙幅の関係で分岐を多くできないため、選択を誤ると高頻度で死亡するので、なかなかスリリングでしたね。
TRPGを独りで遊べるようにというコンセプトで開発されたのが、そんなゲームブックでして
これが当時は大ブームで「シューティングゲーム」のゲームブックなんてのもありましたよ。
そのうちゲームソフトの性能が高くなったこともあって、ゲームブックは絶滅してしまうんですけどね。

閑話休題。で、私がゲームについて興味があるのは、遊ぶことよりも仕組み、システムなんですね。
どうしてプレイヤーを楽しませられるのか、その理詰めの仕掛に興味があるのです。
小説作品は物語なので、理詰めでたのしませるというよりもフィーリングでたのしませることが多いんですが
これとはまったくちがうたのしませかたをするゲームというものに興味をもっているわけです。
なので、勝ちたいとか、あまり強くなろうという意識はないので永久の初心者なわけですが。

しかしながらシステマティックなおもしろさの演出は、小説作品にも応用できるはずです。
部分的ではありますが、推理小説のトリックなんていうのは理詰めのパズル要素がありますよね。
『シャーロック・ホームズ』という賞までとったゲームブックなんてのもありましたね。
これが滅茶苦茶難しかった。登場人物の何気ない発言や描写をすべてに注意を払い、記憶しておき
さらに附録でついてくる事件とは脈絡もなさそうな新聞冊子や地図から事件を解決せよというものなんですが
まさにキ●ガイ的な難解さで、巻末の解答編を見て唖然としてしまいました。
本当にホームズ並みの神がかった推理(こじつけ)をしないと事件の真相に近づけないんですよ。
これはコナン君でも無理なレベルでしたね。

そして理詰めのおもしろさは、なにも推理小説だけではないはずです。
少年漫画にも理詰めのおもしろさがありますよね。わかりますか?
それはルールです。バトルするにもトーナメント戦とか、武舞台から落ちたら負けとか
はたまた特殊能力自体にもできることと、できないことが決まってますよね。
バトルというのはルールがあるからおもしろいんですね。
ルール無用なら1人に対して多数で闇討ちをしかけ、しかも圧倒的な武器を使用だっていいわけです。
でも、そんなルール無用のバトルなんておもしろくもなんともないわけですよ。
スポーツのようにルールがある程度決まっていないと、対戦者の条件を平等にできないんですね。

そして、このときバトルのルールをどうするか、どうすればおもしろくなるかというのは
ゲーム感覚がないとなかなかわからないんじゃないでしょうか?
ただおもしろいから、暇つぶしにと、ゲームを消費するだけでは、この感覚は自然と身につきません。
どちらかというと自分でゲームを作ってやろう、よりおもしろいバリアントルールを考えてみようなんて
考えてしまう人のほうが創作に向いているし、ゲームのセンスが磨かれるのは当然です。
これもまた先日書いた「ゲーミニケーション」のひとつのかたちでしょう。

さて、あなたはおしつけられたゲームをそのまま遊んで消費するだけの人ですか?
それともよりおもしろくするためにルールを変えてみたり、新しいゲームを考案する人ですか?

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