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UNO=日昌晶

Author:UNO=日昌晶
日昌晶(ひよしあきら)
小説家にして作家デビュー請負人、ストーリーコミュニケーションコンサルタント
原稿執筆や講演・講義、オタクビジネス・マーケティングのコンサルティングまで幅広く活躍中!
 unokyokai@gmail.com

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データ世代とマテリアル世代の差

最近の若い人たちはデータ世代なんだと思うわけです。
物心ついた頃からあるコンピューターゲーム、そして最近の携帯ゲームも
ゲーム機本体やCDなど物質的なものを介在していますが、
ゲーム本体はデジタルなデータによって構成されているんですよね。
TCGであってもカードという物質を伴っていますが、やはり本質はデータです。
ほとんど最近のホビーやエンタメコンテンツって実体が希薄なんですよ。

それ以前、つまりファミコン以前のホビーはというと電子的なものはなかったので
プラモデルとかラジコンとか、そういうものが子供たちの趣味の王道でした。
よくわからない人は単行本『ドラえもん』のスネ夫のオモチャを参考にしてください。
たいていスネ夫が自慢しているのは、ラジコンかプラモデルですからw

そんなわけで今の若い人とちょっと前の人とは感性がちょっと違うんだなと思うのです。
データ世代の人は自分のオモチャを修理することはまずないですよね。
現在の電子玩具の場合、修理しようと思っても大人でさえできないでしょう。
でも昔のオモチャはたいてい修理しようと思えばどうにかなったものです。
壊れた部品を接着剤でつないだり、接触不良を半田ごてで接続し直したりと
子供や素人でもどうにかなるレベルだったんですね。
しかも粗悪品が多いので壊れやすい……。
プラモデルなんていうのは、そもそもパーツのみの半完成品ですし。

昔のマテリアル世代に子供時代を過ごしてきた人は、
できないなりに自分なりの工夫しようとしたり、改造しようとしたりして
何度も失敗して挫折を経験してきているわけですが
デジタル世代はというとネットで情報も入手しやすいこともあるし
プログラムされたこと以上のことは処理できないようになっているわけですから
攻略法など、いかにメーカーの思惑に沿った遊び方を目指すようになっています。

かつてメンコは何枚も重ねて糊づけしたり蝋を塗ったりとアホな独自改造をしていましたが
今のTCGはカードが痛まない工夫はすれど、カードの能力はルールで決められているので
自分でどうにかするってことは推奨されないし不可能なわけです。
それでもプラモメーカー発のミニ四駆なんかは独自改造の余地を残していますけど
ホビーのメインストリームかというと、そういうわけでもなくて
意外と子供よりも大人に人気なんですよね。

これは、あくまでも私の主観ではありますが、小説の書き方を教えていると
若い世代ほど自分なりに何かを創意工夫するという感覚には乏しいようで
新しく作るというよりも、こういうジャンルの話にしたいからということで
従来作品を参考に最適化して当てはめてゆくように考える傾向が強いようです。
よって全体として整合性のとれた物語を作れるのですが、どうしても斬新さとか
インパクトといったものを出しにくい世代なのかなと全体的に感じています。
そういう中で新規性やインパクトのある作品を出せる人が頭角をあらわすんですよね。
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