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UNO=日昌晶

Author:UNO=日昌晶
日昌晶(ひよしあきら)
小説家にして作家デビュー請負人、ストーリーコミュニケーションコンサルタント
原稿執筆や講演・講義、オタクビジネス・マーケティングのコンサルティングまで幅広く活躍中!
 unokyokai@gmail.com

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自分の作品を魅力的に伝える技法1【ミニチュアゲームを例に】

自分の作品を読者に読んでもらうためには、どうすればいいでしょうか?
小説という媒体は難しいもので、アニメやドラマのように受動的に消費できるコンテンツではないですよね。
たとえ本をもらったとしても、ページをめくり、活字を目で追わない限りは消費できない能動的なコンテンツです。
対極にあるのが音楽でしょうね。これは耳で聴くだけで物語のように意味を理解しなくても消費できてしまいます。
だからこそ歌詞のないクラシック音楽や英語もわからないのに洋楽を楽しんだりできるわけです。

その点、もっとも消費するという意識を必要とするのが小説、ついでマンガでしょうか。
ですがマンガなら1話は長くても10分程度で読めますが、小説なら短編でも30分はかかりますからね。
それだけの時間、読者を読むという行為に能動的に動かさないといけないわけです。

ですから、まず読むのってめんどうだと思われがちなんですね。
そして時間もかかるので、普通の人は手当たりしだいに多読できるというものでもありません。
そのためにも読むためのきっかけというのが必要なわけですよ。
「この作品をおもしろいよ」と呼びかけるものを持っていないといけません。
このきっかけでもっとも有効なのが口コミでしょうね。つぎにメディアの宣伝広告でしょう。
とはいえ、これはあまりにも他力本願となってしまいますので、もっと自分でなんとかできる部分を考えてみましょう。

まず読者に作品の魅力を伝える訴求力についてですが、まず基本となるのはポイントを絞ることです。
どこがおもしろいのかということを作者がよくわかっていないで、ほかに誰がわかってくれるでしょうか。
もし、どんなに考えても思いつかないというのであれば、それは作品自体に問題があるということです。
作者自身が「ここがイイんだ!」といえるものが際立っている必要があります。

そして、つぎに重要なのは、それが受け手の読者に共感してもらえるかどうかという点です。
正直、ここがズレてしまうと、はっきりいってムダどころか悪い影響さえ与えかねません。

ここで私が趣味のひとつとしてはじめたミニチュアゲームを例にとってみましょう。
はっきりいって欧米ではそこそこ市民権のあるジャンルですが、日本ではドマイナーです。
ゲームといえばデジタルゲームしか思い浮かばない日本人にボードゲームやカードゲームなどの
アナログゲームでさえなじみがないところに、その中でも最もマイナーなミニチュアゲームとなれば
だれが的確にどういうものなのかイメージできるでしょうか?

そこでミニチュアゲーマーとしては、もっと仲間を増やしたいので布教しようと考えます。
このとき誤った方向で友達などに勧めても、当然ながら布教は失敗してしまうでしょうね。
では、どういう方向性で布教すればいいのか、まず方針が決まってないといけません。
とはいえ、人によって興味をもつポイントは千差万別ですが、ここでは小説と同じく
ネット上など不特定多数の人たちに向けてのアピール方法について述べていきます。

まずミニチュアゲーム愛好家ほどまちがいをおかしやすいのは、すべてを伝えようとしてしまうことです。
これは物理的に不可能ですし、すべての説明が片手落ちになり、これでは受け手はどこに注目していいかさえわからなくなります。
アピールポイントは1つないし2つまでに絞るべきでしょう。
それ以上は受け手にとってキャパを超えてしまい理解されなくなってしまいます。

つぎに伝えるべきアピールポイントがイメージなのか具体的なのか、どちらにするかですね。
たとえば、ちょっと前までの自動車のCMというのは完全にイメージ戦略でした。
今でも高級車ほど、やたら景色のいいところを疾走する新型車の映像を流すCMが多いですよね。
性能的にどこが凄いとか、どこに新機能が装備されたかなんていちいち説明しませんし
そもそも購入対象者に対して短い時間で説明できるものでもなく、それ以前に多くの視聴者は興味がないのです。
だから、まず説明はおいといて、この車に乗ったらこんな感じでステキにカッコいいですよと訴えているわけです。
嗜好品のお酒なんかも見てるだけでは美味しいかどうかわからないのでイメージ戦略のCMが多くあります。

逆に洗剤などの日用品の場合、優雅な工業デザインの容器をアピールすることはありませんし、視聴者の興味もありません。
視聴者が知りたいのは、従来製品よりよく汚れが落ちるのかどうかとか手荒れしないかとか、環境への配慮とかです。
なので、その製品をアピールするときは、わかりやすく性能や新機能について説明するわけです。
汚れが落ちる仕組みを説明する説明映像や従来製品(他社製品)との比較が頻繁に行われます。

このブログは小説の書き方がテーマですし、例としているのがミニチュアゲームということからも
どういうアピールがいいのかといえば、どちらかというと前者のイメージ戦略ですよね。
とはいえ今までの作品にはない斬新なストーリーみたいに後者の要素もはいってきますけどね。
ネタバレの問題もあるので詳しく内容を説明するわけにもいきませんから、
なんとなくさわりの部分の雰囲気でおもしろそうだなと直感的に感じてもらう必要があるのです。

じゃあ、ミニチュアゲームのさわりでおもしろそうな部分とはなんでしょうか?
少なくともゲームそのものの部分ではないのはたしかです。
ミニチュアゲーマーにとっては、そこがおもしろいんだと思っているでしょうが
そういうものに触れてこなかった人には興味がないわけじゃないけど説明されてもわかりません。
だからメジャーで距離を測るとか、サイコロを振って戦闘結果を出すとかどうでもいいんですよ。
さらにどういうゲームシステムのかなんてことは、まず正確に伝わらないし、読者にも響かないのです。
ミニチュアゲームという以上は「ゲーム」なのは自明であり、
プレーしている写真の一枚でも見ればコンピューターゲームではないくらいのことは誰でもわかります。
ですから敢えて説明する必要はないでしょう。言っても「2人用対戦ゲーム」くらいでしょうか。

それなら、どこをアピールしていくか?
それは次回の記事に譲りたいと思います。


つづく
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